Guide des atouts et jokers de Black Ops II
Répartissez les atouts et jokers de Black Ops II avec un plan de budget Pick 10 pour Perk Greed, Gunfighter, Toughness, Dexterity et les rôles selon le mode.
Logique de budget de Pick 10
Le guide des atouts et jokers de Black Ops II est d'abord un guide de budget. Pick 10 signifie que chaque atout supplémentaire, accessoire, équipement tactique, équipement létal ou choix secondaire a un coût d'opportunité. Un joker est puissant parce qu'il contourne une limite de classe, mais il dépense aussi l'un des mêmes points qui pourraient soutenir l'arme, l'équipement ou le lanceur. La bonne question n'est pas de savoir si un joker semble fort. La bonne question est de savoir si l'emplacement supplémentaire change le duel répété que la classe est censée gagner.
Le tutoriel sur les jokers à l'adresse https://www.youtube.com/watch?v=2CcIfyjqQOQ et la présentation plus large du menu de classe à l'adresse https://www.youtube.com/watch?v=A6X622ecLEU appuient la même leçon : comprenez la règle des emplacements avant de copier une classe. L'article d'assistance Activision à l'adresse https://support.activision.com/call-of-duty--black-ops-ii/articles/what-are-wildcards donne l'explication officielle selon laquelle les jokers permettent d'élargir les options des classes personnalisées, y compris les choix de perks et de gunfighter. Servez-vous de cette structure officielle comme point d'ancrage du menu, puis testez chaque dépense dans le mode réel.
Commencez par le rôle de l'arme. Une voie agressive au SMG peut avoir davantage besoin de Dexterity, de Fast Mag ou d'un choix d'équipement que d'un second atout du premier palier. Une ligne au fusil peut valoriser Stock, Toughness et l'information. Une classe d'objectif peut utiliser Flak Jacket ou un soutien tactique avant des accessoires de confort. Quand la mission est claire, Pick 10 devient une série d'arbitrages au lieu d'un menu complet d'options tentantes.
Diagnostic des atouts selon le type de mort
Choisissez les atouts à partir des preuves de vos morts. Toughness est utile quand le viseur est sur la cible mais que le tir de riposte dévie la visée. Dexterity est utile quand l'arme est encore en train de se lever après un sprint, une glissade dans une porte ou une escalade. Flak Jacket est utile quand la pression explosive empêche à répétition les prises de drapeau ou la défense d'objectif. Ces problèmes peuvent apparaître dans la même partie, mais la classe doit d'abord résoudre le problème le plus fréquent.
Faites une courte revue après chaque partie. Si la plupart des morts arrivent avant le premier tir, examinez le timing du sprint, la route, Dexterity ou le pré-aim. Si le joueur tire en premier mais perd après avoir pris des balles, Toughness est le meilleur test. Si une entrée sur un drapeau ou un hardpoint est détruite par des grenades, la protection d'objectif est plus pertinente qu'un accessoire d'arme. Si le joueur survit aux combats mais ne trouve pas la cible suivante, l'information et le timing des séries d'éliminations peuvent compter davantage qu'un atout supplémentaire.
| Résultat répété | Première question pour la classe | Direction probable de l'atout |
|---|---|---|
| Arme pas prête | Le sprint a-t-il causé la perte ? | Dexterity ou une entrée plus lente |
| La visée saute hors de la cible | Le tir adverse a-t-il provoqué le flinch ? | Toughness |
| L'objectif est balayé par les explosifs | La route subit-elle une pression de grenades ? | Flak Jacket ou un timing alternatif |
| Ligne gagnée mais duel suivant perdu | Le rechargement ou la rotation étaient-ils négligés ? | Fast Mag, vigilance ou moins de pression de scorestreak |
| Le score ne démarre jamais | Manque-t-il de survie ou de points d'objectif ? | Chaîne de séries plus simple et meilleure survie |
N'empilez pas les atouts aveuglément. Une classe avec Toughness, Dexterity et un soutien supplémentaire dans le premier emplacement peut encore échouer si l'arme est utilisée à la mauvaise portée. Les atouts corrigent un rôle ; ils ne remplacent pas le rôle lui-même. Si la classe SMG continue de défier de longues lignes de vue, aucun atout ne peut transformer cette route en meilleur plan.
Quand les jokers valent leur coût
Perk Greed vaut ce point quand le second atout a un rôle clair. Perk 1 Greed peut soutenir une classe d'objectif si la route a réellement besoin de deux réponses dans le premier emplacement. Les choix de Perk 2 ou Perk 3 peuvent aider quand des problèmes de flinch, de mouvement ou de vigilance sont confirmés. L'essentiel est de nommer la mort qui disparaît après l'ajout du joker. Si la classe semble seulement plus forte parce que plus d'icônes sont remplies, retirez le joker et récupérez le point.
Primary Gunfighter est différent. Il appartient à une arme qui a besoin d'un accessoire supplémentaire pour terminer son rôle. Un fusil peut justifier un autre accessoire de maniement ou de contrôle si la ligne prouve ce besoin. Un SMG peut justifier un accessoire de rechargement ou de réactivité si les morts sur les routes courtes montrent cette lacune. C'est du gaspillage quand le troisième accessoire ne change pas l'issue des combats que l'arme est censée prendre.
Secondary Gunfighter, Danger Close et Tactician doivent rester des décisions de niche. Ils peuvent être justes pour un plan spécialisé, mais il est facile d'en faire mauvais usage. Si la classe utilise rarement l'équipement avant de mourir, dépenser davantage de points dans une logique d'équipement est un mauvais budget. Si l'arme secondaire n'apparaît presque jamais, l'étendre est moins utile que renforcer le rôle principal. Un joker ne mérite son emplacement qu'à travers des preuves répétées en match.
Faites le test du retrait. Jouez une partie avec le joker, puis retirez-le tout en gardant la même arme, la même route et le même mode. Si le même échec revient immédiatement, le joker a des preuves en sa faveur. Si rien ne change, ce point a probablement sa place ailleurs. Ce test est particulièrement utile pour les joueurs qui reviennent, ont copié d'anciennes classes et ne se souviennent plus pourquoi chaque emplacement existe.
Exemples de classes par rôle
Une classe d'entrée rapprochée peut commencer avec un SMG, Dexterity si la récupération après sprint est le problème récurrent, Toughness si le flinch fait perdre les échanges, et une réponse de rechargement lorsque le premier kill crée du danger. Elle ne devrait pas dépenser pour un joker à moins que l'atout ou l'accessoire supplémentaire ne change un duel fréquent dans une porte. Les séries faibles soutiennent cette classe parce que le joueur prend déjà des risques pour entrer dans les salles et contester les objectifs.
Une classe de tenue de ligne au fusil peut commencer avec l'AN-94 ou la M8A1, puis tester Stock pour le déplacement en visée et Toughness pour stabiliser le feu de riposte. La classe devrait éviter l'encombrement d'équipement si le joueur quitte rarement sa ligne pour l'utiliser. Un joker peut se justifier pour un troisième accessoire ou un second atout seulement après que la classe de base au fusil a prouvé que cette ligne mérite d'être tenue.
Une classe de soutien d'objectif peut dépenser autrement. Flak Jacket, les outils tactiques, les scorestreaks bas à moyens et la survie peuvent compter davantage qu'un build de duel parfait. Perk Greed peut avoir du sens si deux choix d'atout protègent directement les captures ou les défenses. Si le joueur gagne les combats mais ne survit pas à l'explosion sur l'objectif, la classe doit d'abord résoudre le problème d'objectif avant de chercher un autre emplacement de confort pour l'arme.
Une classe furtive ou de flank demande une revue plus stricte. Le silencieux et les choix de mobilité peuvent aider la route, mais ils échangent aussi de la puissance de classe ailleurs. Si l'arme avec silencieux perd précisément le duel à moyenne portée pour lequel elle a été conçue, le plan furtif coûte trop cher. Si la route maintient les combats à courte portée et que l'avantage de la minimap crée des entrées propres, l'arbitrage peut être justifié. Le même joker peut être intelligent sur une route et gaspillé sur une autre.
La revue finale de Pick 10 doit nommer le point qui serait retiré ensuite. Cette habitude empêche une classe solide de gonfler après une mauvaise partie. Si Perk Greed reste, identifiez l'atout qu'il protège. Si Primary Gunfighter reste, identifiez le duel qui a besoin du troisième accessoire. Si Tactician ou Danger Close reste, identifiez la route d'objectif qui utilise l'équipement supplémentaire. Une classe incapable de défendre son dernier point est généralement prête à être simplifiée.
Une autre habitude utile consiste à garder une classe de comparaison vide. Copiez l'arme et seulement l'atout essentiel, puis jouez la même route sans l'idée coûteuse du joker. La classe dépouillée peut sembler inconfortable, mais elle révèle si le joker résout réellement la partie ou s'il donne seulement au menu un air complet.
FAQ des jokers
Quel est le joker le plus sûr pour un nouveau joueur ?
Il n'existe pas un seul joker le plus sûr. Perk Greed est courant, mais il ne devrait être utilisé que lorsque le second atout résout un problème récurrent de la classe. Beaucoup de débutants sont mieux servis par une configuration d'arme et d'atouts plus simple.
Toughness est-il toujours obligatoire ?
Non. Toughness est un test solide quand le flinch provoque des duels perdus. Si les morts arrivent avant que l'arme soit levée ou en dehors de sa portée, une autre correction passe d'abord.
Quand faut-il utiliser Primary Gunfighter ?
Utilisez Primary Gunfighter lorsqu'un troisième accessoire complète le rôle d'une arme sur la route testée. Ne l'utilisez pas simplement parce que le menu de l'arme propose une autre option attirante.
Comment savoir si un joker gaspille des points ?
Retirez-le pendant une partie tout en gardant stable le reste de la classe et de la route. Si les mêmes performances demeurent, le joker ne justifie probablement pas son coût.