Black Ops II の Perk と Wildcards ガイド
Perk Greed、Gunfighter、Toughness、Dexterity、各モードの役割に向けて、Pick 10 の予算計画で Black Ops II の Perk と Wildcards を配分します。
Pick 10 の予算ロジック
この Black Ops II の Perk と Wildcards ガイドは、まず予算のガイドです。Pick 10 では、追加の Perk、アタッチメント、タクティカル装備、リーサル装備、またはセカンダリの選択のそれぞれに機会費用があります。Wildcard はクラスの制限を曲げられるので強力ですが、武器、装備、またはランチャーを支えられるはずの同じポイントを 1 つ消費します。正しい問いは、Wildcard が強そうに見えるかどうかではありません。正しい問いは、その追加スロットが、そのクラスが勝つように作られた反復的な交戦を変えるかどうかです。
https://www.youtube.com/watch?v=2CcIfyjqQOQ の Wildcard チュートリアルと、https://www.youtube.com/watch?v=A6X622ecLEU のより広いクラスメニュー解説は、同じ教訓を裏づけています。クラスをコピーする前に、まずスロットのルールを理解することです。https://support.activision.com/call-of-duty--black-ops-ii/articles/what-are-wildcards の Activision サポート記事は、Wildcards によって Perk や Gunfighter の選択を含むカスタムクラスの選択肢が拡張されるという公式説明を示しています。その公式構造をメニュー理解の基準にし、そのうえで実際のモードで各消費を試してください。
まず武器の役割から始めてください。近距離の SMG ルートでは、第 1 ティアの 2 つ目の Perk よりも、Dexterity、Fast Mag、または装備の選択のほうが必要な場合があります。ライフルのレーンでは、Stock、Toughness、情報を重視するかもしれません。オブジェクティブ用のクラスでは、快適さを高めるアタッチメントよりも Flak Jacket やタクティカル支援を優先する場合があります。役割が明確になれば、Pick 10 は魅力的な選択肢が並ぶフルメニューではなく、トレードオフの連続になります。
死因ごとの Perk 診断
Perk は死因の証拠から選んでください。Toughness は、照準が目標に合っているのに反撃でエイムがぶれるときに有効です。Dexterity は、ダッシュ後、ドアへのスライディング後、あるいは乗り越え動作の後に、まだ銃を構え切れていないときに有効です。Flak Jacket は、爆発物の圧力で旗への接触やオブジェクティブ防衛が繰り返し止められるときに有効です。これらの問題は同じ試合で同時に起こることもありますが、クラスはまず最も頻度の高い問題を解決すべきです。
各試合の後に短い見直しをしてください。死亡の大半が最初の一発を撃つ前に起きるなら、ダッシュのタイミング、ルート、Dexterity、またはプリエイムを見直します。先に撃っているのに被弾後の撃ち合いで負けるなら、次に試すべきは Toughness です。旗やハードポイントへの侵入がグレネードで潰されるなら、武器アタッチメントよりもオブジェクティブ保護のほうが重要です。撃ち合いには生き残れているのに次の標的を見つけられないなら、追加の Perk よりも情報やスコアストリークのタイミングのほうが重要かもしれません。
| 繰り返される結果 | 最初に立てるべきクラスの問い | 有力な Perk の方向性 |
|---|---|---|
| 武器の準備が間に合わない | ダッシュが敗因だったか? | Dexterity または進入タイミングを遅くする |
| 照準が目標から跳ねる | 反撃でフリンチが起きたか? | Toughness |
| オブジェクティブが爆発物で一掃される | そのルートはグレネード圧力を受けているか? | Flak Jacket または別のタイミング |
| レーンには勝つが次の撃ち合いで負ける | リロードやローテーションが雑だったか? | Fast Mag、状況認識、またはスコアストリーク圧の軽減 |
| スコアがまったく始まらない | 生存力かオブジェクティブスコアが足りないか? | より単純なストリーク構成と生存性 |
Perk を盲目的に積み上げないでください。Toughness、Dexterity、そして第 1 スロットの追加支援を入れたクラスでも、武器の距離が合っていなければ失敗します。Perk は役割への補正であり、役割そのものの代替ではありません。SMG クラスが長い射線に挑み続けるなら、どんな Perk でもそのルートを最善の計画には変えられません。
Wildcards が価値を持つ場面
Perk Greed は、2 つ目の Perk に明確な仕事があるとき、その 1 ポイントに見合います。Perk 1 Greed は、そのルートに第 1 スロットの回答が本当に 2 つ必要なら、オブジェクティブ用クラスを支えられます。Perk 2 や Perk 3 の選択は、フリンチ、移動、状況認識の問題が確認されているときに役立つことがあります。重要なのは、Wildcard を加えたあとに消える死因を名指しすることです。アイコンが増えただけで強くなったように感じるなら、Wildcard を外してポイントを取り戻してください。
Primary Gunfighter は別です。これは、役割を完成させるために追加アタッチメントが必要な武器のためのものです。ライフルなら、レーンの検証によって必要性が示された場合に、扱いやすさや制御を補うアタッチメントをさらに 1 つ正当化できます。SMG なら、近距離ルートでの死亡がその穴を示している場合に、リロードや即応性のアタッチメントを正当化できます。その武器が本来受け持つべき交戦結果を 3 つ目のアタッチメントが変えないなら、それは無駄です。
Secondary Gunfighter、Danger Close、Tactician はニッチな判断にとどめるべきです。特化した計画には正しい場合がありますが、誤用もしやすいからです。クラスが死ぬ前に装備をほとんど使わないなら、装備ロジックにさらにポイントを使うのは予算配分として悪手です。セカンダリ武器がほとんど登場しないなら、それを拡張するよりメインの役割を強化するほうが有益です。Wildcard は、試合で繰り返し確認できる証拠によってのみ、そのスロットに値します。
取り外しテストを行ってください。Wildcard を入れた状態で 1 試合プレイし、その後は武器、ルート、モードを同じままにして外します。同じ失敗がすぐ戻るなら、その Wildcard には根拠があります。何も変わらないなら、そのポイントは別の場所に置くべき可能性が高いです。このテストは、昔のクラスをコピーしたまま各スロットの理由を忘れている復帰プレイヤーに特に有効です。
役割別のクラス例
近距離突入クラスは、SMG から始め、ダッシュ後の復帰が繰り返される問題なら Dexterity を、フリンチで相打ち交換を落としているなら Toughness を、最初のキル後に危険が生まれるならリロード対策を入れる形で組めます。追加の Perk やアタッチメントがよく起こるドア際の撃ち合いを変えるのでない限り、Wildcard にポイントを使うべきではありません。部屋に入り、オブジェクティブを争うためにすでにリスクを負っているので、低めのスコアストリークがこのクラスを支えます。
ライフルでレーンを維持するクラスは、AN-94 または M8A1 から始め、覗き込み中の移動には Stock を、反撃を安定させるには Toughness を試せます。プレイヤーがそのレーンを離れて装備を使うことがほとんどないなら、装備の散らかりは避けるべきです。3 つ目のアタッチメントや 2 つ目の Perk のための Wildcard は、基本のライフルクラスでそのレーンを保持する価値があると証明されてから正当化されます。
オブジェクティブ支援クラスは、別の予算配分を取れます。Flak Jacket、タクティカルツール、低から中程度のスコアストリーク、生存力は、完璧な撃ち合い向けビルドより重要な場合があります。2 つの Perk の選択が確保や防衛を直接守るなら、Perk Greed は理にかないます。撃ち合いには勝てているのにオブジェクティブの爆発で生き残れないなら、武器の快適性スロットをさらに追う前に、まずオブジェクティブの問題を解決すべきです。
ステルスまたはフランク用クラスには、より厳格な見直しが必要です。Suppressor や移動系の選択はルートを助けますが、その代わりに別のクラスパワーも手放します。Suppressor 付きの武器が、本来想定していた中距離戦をまさに落としているなら、そのステルス計画は高くつきすぎです。ルートが交戦距離を近く保ち、ミニマップ上の利点がきれいな侵入を生むなら、そのトレードオフは正当化できます。同じ Wildcard でも、あるルートでは賢く、別のルートでは無駄になります。
最後の Pick 10 見直しでは、次に削る 1 ポイントを言語化してください。その習慣は、1 回の悪い試合のあとに強いクラスが肥大化するのを防ぎます。Perk Greed を残すなら、それが守っている Perk を特定します。Primary Gunfighter を残すなら、3 つ目のアタッチメントを必要とする交戦を特定します。Tactician や Danger Close を残すなら、追加装備を使うオブジェクティブルートを特定します。最後の 1 ポイントを説明できないクラスは、たいてい簡素化の準備ができています。
もう 1 つ有効な習慣は、比較用の空のクラスを 1 つ残しておくことです。武器と必須の Perk だけをコピーし、高価な Wildcard の発想なしで同じルートをプレイします。削ぎ落としたクラスは心地悪く感じるかもしれませんが、Wildcard が本当に試合を解決しているのか、それとも単にメニューを埋まって見せているだけなのかを明らかにしてくれます。
Wildcard FAQ
新規プレイヤーにとって最も安全な Wildcard は何ですか?
唯一の最も安全な Wildcard というものはありません。Perk Greed は一般的ですが、2 つ目の Perk が繰り返されるクラスの問題を解決するときにだけ使うべきです。多くの初心者にとっては、より単純な武器と Perk の構成のほうが有益です。
Toughness は常に必須ですか?
いいえ。Toughness は、フリンチによって撃ち合いを落としているときの強い検証候補です。死亡が銃を構える前に起きている、または武器の有効距離外で起きているなら、先に別の修正が来ます。
Primary Gunfighter はいつ使うべきですか?
Primary Gunfighter は、検証しているルートで 3 つ目のアタッチメントが武器の役割を完成させるときに使ってください。武器メニューに魅力的な選択肢がもう 1 つあるというだけで使ってはいけません。
Wildcard がポイントを無駄にしているかどうかは、どう判断しますか?
クラスの他の部分とルートを安定させたまま、1 試合だけ外してみてください。同じパフォーマンスのままなら、その Wildcard はコストに見合っていない可能性が高いです。