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Black Ops II のワイルドカード枠コスト - Loadouts Wiki

ロードアウトのルート、状況、情報源の限界を確認したい Call of Duty Black Ops II プレイヤー向けに、Black Ops II のワイルドカード枠コストを根拠に基づいて解説するガイドです。

Black Ops II のワイルドカード枠コストの要点

Black Ops II のワイルドカード枠コストには、長い説明の前にまず具体的な答えが必要です。ワイルドカードは Pick 10 の 1 ポイントを消費し、通常は同じスロット系統の中でさらにポイントを使う権限を解放します。ワイルドカードを安いと判断する前に、両方のコストを数えてください。プラットフォーム固有のことを断定する前に、導入しているプラットフォームと現在のサービスメニューを確認してください。

ワイルドカードの参照情報と Pick 10 の資料は、2 段階でコストを確認する必要があることを裏づけています。まずワイルドカードの分を支払い、その後で有効になる追加アイテムの分を支払います。つまり、Perk Greed で得る 2 つ目のパークは無料のパークではありません。これは予算上の判断であり、グレネード、ランチャー、またはサブウェポンを押し出してしまう可能性があります。

Black Ops II のワイルドカード枠コストの根拠範囲

Black Ops II のワイルドカード枠コストの判断表

CheckPlayer use
wildcardこのページの主題を定義するため、最初に確認してください。
Pick 10 point冒頭の確認のあと、最初の比較基準として使ってください。
Perk Greed直前の条件が分かってからのみ再確認してください。
Gunfighter唯一の証拠にせず、補助的な確認項目として扱ってください。
Tactician唯一の証拠にせず、補助的な確認項目として扱ってください。
Danger Close唯一の証拠にせず、補助的な確認項目として扱ってください。
extra attachment唯一の証拠にせず、補助的な確認項目として扱ってください。
extra perk唯一の証拠にせず、補助的な確認項目として扱ってください。

下の表は簡潔な判断補助ですが、本当に重要な注意点はその前後の本文にあります。最終的なクラス全体を数えずに、ワイルドカード名だけを比較してはいけません。役に立つ問いは、解放されたスロットが自分の負ける撃ち合いを変えるかどうかです。答えが現在のオンライン提供状況に左右されるなら、この表は恒久的なサーバー保証ではなく、自分のアカウント用チェックリストとして扱ってください。

Wildcards を維持する前に、Pick 10 のコストを数えてください。

Black Ops II のワイルドカード枠コストについて保持している根拠は、Activision Wildcards support と IGN Wildcards reference に限定されています。これらのリンクは、それぞれが実際に扱っている範囲に対して使ってください。ルート実行のための観察されたゲームプレイ、アクセスやサービス状況のための公式またはプラットフォームページ、そして名前付きメカニクスのためのガイド参照です。情報源が数値、報酬、パッチ詳細、または稼働中サーバーの状態を証明していない場合、このページはそれ以上強い主張を避けます。

Black Ops II のワイルドカード枠コストの実用ルート

Pick 10 が確認できてからのみ、Wildcards を再テストしてください。

最初に何を確認すべきですか?

まず Wildcards を確認してください。

最も重要な情報源はどれですか?

Wildcards については最初に引用した情報源を使ってください。

ワイルドカードが消費するもの

ワイルドカードは、さらにポイントを使う権限を与える前に、十個あるクラスポイントのうち 1 つを消費します。つまり、Perk Greed は 2 つ目のパークを追加した時点で実質 2 ポイントの判断になり、Primary Gunfighter は追加アタッチメントがワイルドカード 1 ポイントとアタッチメント 1 ポイントの両方に見合う場合にだけ有用になります。すべてのワイルドカードを、小規模なクラス再構築として扱ってください。

Perk 1 Greed は目標地点での生存向け、Primary Gunfighter は完全なハンドリング構成が必要な武器向け、Secondary Gunfighter はサブウェポンが計画の一部である場合に限って、Danger Close はリーサル装備で圧力をかける構成向け、Tactician はタクティカル重視のセットアップ向けに使ってください。クラスがワイルドカードによって撃ち合いがどう変わるのか説明できないなら、それを外して、より整理されたメイン武器構成にポイントを回してください。

実地テストは単純です。ワイルドカードを外して同じルートをプレイし、そのあとで戻してください。追加したパークやアタッチメントが繰り返すデスを防ぐか、目標に対する価値を生むなら残してください。結果が変わらないなら、そのクラスは性能ではなく快適さにポイントを払っていたことになります。

ワイルドカード枠コストは、まず目標上の役割を明確にすると理解しやすくなります。旗へ突入するクラスは Wildcards を使って生存力と素早いハンドリングを両立させることがあります。一方、レーンを維持するクラスは、メイン武器をより安定させるアタッチメントを優先するかもしれません。Pick 10 では、追加のパーク、アタッチメント、リーサル、タクティカル、またはサブウェポンのすべてに機会費用があります。Perk 1 Greed が繰り返すデスを変えないなら、そのスロットは別の場所に使ってください。

コスト確認では、失うものを得るものの横に並べてください。Perk 1 Greed は生存力を加える一方で、目標上の役割に必要だったタクティカル、ランチャー、または 2 つ目のアタッチメントを外してしまうこともあります。武器が反動、リロード中の隙、あるいはサイトを合わせるタイミングのせいで撃ち合いに負けているなら、別のパークよりアタッチメントのほうが価値を持つ場合があります。そのスロットが正当化されるのは、試合結果が Wildcards の選択によって繰り返す失敗が変わったことを示す場合だけです。

2 つのコストが同じに見えるなら、クラスをより再現しやすく保てるほうを選んでください。可動部分の少ないシンプルなクラスのほうが、各デスを説明しやすいため検証に向いています。役割を証明できたら、より高コストの Wildcards 構成を追加し、最終スコアではなく繰り返す失敗だけを比較してください。

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