Black Ops II Pick 10 クラスガイド - Loadouts Wiki
ロードアウトの進め方、状況、情報源の限界を確認したい Call of Duty Black Ops II プレイヤー向けの、根拠に基づく Black Ops II Pick 10 クラスガイドです。
Black Ops II Pick 10 クラスガイドの直接回答
Black Ops II Pick 10 クラスガイドでは、長い説明の前にまず具体的な答えが必要です。Pick 10 では、あらゆる項目に対してポイント配分を考えなければなりません。メイン武器、アタッチメント、パーク、装備、サブ武器、ワイルドカードは、すべて同じ十ポイントを取り合います。プラットフォーム固有のことを断定する前に、導入しているプラットフォームと現在のサービスメニューを確認してください。
Pick 10 の動画とシステム参照は、ビルド用のチェックリストとして使うのが最適です。まず武器とアタッチメント 1 つから始め、方針に合うパークを追加し、そのうえでサブ武器や装備スロットが別のワイルドカードより価値を持つかを判断してください。
Black Ops II Pick 10 クラスガイドの根拠の境界
- Black Ops 2 の Pick 10 クラスシステムが eSports に与えた影響
- Black Ops 2 Pick 10 システムの Assault、SMG、LMG クラス解説
- Activision の Wildcards サポート
Black Ops II Pick 10 クラスガイドの判断表
| 確認項目 | プレイヤー向けの使い方 |
|---|---|
| Pick 10 | このページの意図を定義するため、最初に確認してください。 |
| メイン武器 | 最初の確認のあとで、最初の比較基準として使ってください。 |
| アタッチメント | ひとつ前の条件が分かってからだけ再テストしてください。 |
| パーク | 唯一の証拠ではなく、補助的な確認項目として扱ってください。 |
| ワイルドカード | 唯一の証拠ではなく、補助的な確認項目として扱ってください。 |
| リーサル装備 | 唯一の証拠ではなく、補助的な確認項目として扱ってください。 |
| タクティカル装備 | 唯一の証拠ではなく、補助的な確認項目として扱ってください。 |
| サブ武器 | 唯一の証拠ではなく、補助的な確認項目として扱ってください。 |
下の表は簡潔な判断補助ですが、重要な警告はその前後の本文にあります。役割を決める前に、十ポイントすべてを使い慣れた快適装備で埋めてはいけません。Search and Destroy 用のクラス、Domination の突入クラス、公開マッチでのレベル上げクラスでは、同じ予算でも使いどころが違います。答えが現在のオンライン提供状況に左右される場合、この表は恒久的なサーバー保証ではなく、自分のアカウント向けチェックリストとして扱ってください。
Pick 10 を維持する前に、Pick 10 のコストを数えてください。
Black Ops II Pick 10 クラスガイドで保持している根拠は、Black Ops 2- Pick 10 Class System effect on eSports、Black Ops 2 Pick 10 System - Assault, SMG, and LMG classes!、Activision Wildcards support に限定されています。これらのリンクは、実際にカバーしている範囲に対して使ってください。方針どおりに動けるかを見るための観測済みゲームプレイ、アクセスやサービス状況を見るための公式またはプラットフォームのページ、固有名詞のある仕組みを確認するためのガイド参照です。情報源が数値、報酬、パッチ詳細、ライブサーバーの状態を証明していない場合、このページはそれより強い主張を避けます。
Black Ops II Pick 10 クラスガイドの実用ルート
Wildcards を確認してから、Pick 10 を再テストしてください。
最初に何を確認すべきですか?
最初に Pick 10 を確認してください。
どの情報源が最も重要ですか?
Pick 10 については、最初に引用した情報源を使ってください。
Pick 10 の予算配分メソッド
Pick 10 では、すべての項目がトレードオフになります。まずメイン武器と、戦うつもりの距離帯から始めてください。目に見える問題を解決するアタッチメントを 1 つ加え、その後で生存性、機動力、または目標への圧力に合うパークを選びます。リーサルやタクティカル装備は、倒される前に実際に使い、確保、出入口、防衛配置のいずれかを変えられる場合にのみ追加してください。サブ武器は一部の方針では価値がありますが、一度も抜かないなら無駄です。
ワイルドカードは最初の判断ではなく、最後の予算判断です。クラスに Perk 1 Greed が必要なら、両方のパークと、それらが解決する状況を挙げてください。Primary Gunfighter を選ぶなら、3 つ目のアタッチメントと、それによって変わる撃ち合いを挙げてください。Tactician または Danger Close を選ぶなら、その 1 ポイントを正当化できるだけの装備価値がそのモードにあることを確認してください。
良いビルダーテストでは、同じマップ上の役割で数試合を行います。クラスが射程外で負けるなら、方針か武器を変えてください。ひるみで負けるなら Toughness を試してください。スプリント後に負けるなら Dexterity を試してください。リロード中に負けるなら Fast Mag かリロードのタイミングを試してください。Pick 10 が機能するのは、各ポイントに役割があるからです。観測された問題ではなくお気に入りの装備からクラスを組むと、機能しなくなります。
失敗から逆算して Pick 10 クラスを組んでください。まず武器 1 つとアタッチメント 1 つから始め、その後で Wildcards が証明済みの問題を解決しているのか、それとも公開されている構成をまねしているだけなのかを判断します。Perk 1 Greed は目標系クラスで強力なことがありますが、最初の撃ち合いにまだ負けるプレイヤーは、追加装備より先に Toughness や Dexterity が必要かもしれません。不要なサブ武器やタクティカルが方針修正用の枠を奪わないよう、クラスを保存する前にすべてのポイントを声に出して数えてください。
実用的なビルダーは予備クラスも保持します。Wildcards なしの版と、Perk 1 Greed かアタッチメント重視のワイルドカード入り版を 1 つずつ保存してください。そうすると、試合展開が変わったときにコストが見えやすくなります。ワイルドカードなしのクラスでもほぼ同じ性能なら、節約したポイントを装備、ランチャー対策、またはより単純なパーク構成に回せます。